Использование хинтов фигуры Для управления сложными преобразованиями форм фигуры Flash предлагает хинты. В течение всего процесса преобразования хинты идентифицируют отмеченные пользователем точки фигуры и, собственно, представляют собой маркеры или закладки. Пример преобразования формы с хинтами и без них приведен на рис. 11.9. Хинты обозначаются буквами от "а" до "z" и потому одновременно можно использовать не больше 26-ти хинтов- Хинты окрашены желтым цветом в начальном ключевом кадре и зеленым - в конечном ключевом кадре. Хинт, не находящийся на кривой линии, окрашен красным цветом. Выполняя кадрирование фигур, руководствуйтесь следующими принципами:
Рис. 11.9. Преобразование формы без хинтов (а) и с хинтами (б) Для того чтобы использовать хинты:
Вот некоторые приемы работы с хинтами:
Создание пошаговой анимации В пошаговой анимации содержание изменяется и каждом кадре и потому такой тип анимации применяется в сложных случаях, когда изображение не просто перемещается в каждом следующем кадре. Обычно пошаговая анимация (рис. 11.10) дает больший размер файла, чем кадрированная. Рис. 11.10. Вид пошаговой анимации в окне Timeline Для того чтобы создать пошаговую анимацию:
Рис. 11.11. Вставка ключевого кадра Рис. 11.12. Изменение содержания ключевого кадра Поделитесь этой записью или добавьте в закладки | Полезные публикации |